エンジン。特許出願中。
ひとつのワークフロー。ふたつのネイティブ配信。
特許出願中のGPUパイプライン。後付けではなく、デスクトップとモバイルの両方のために作られています。
配信が今もつらい、3つの理由。
配信者のせいではありません。ツールが追いついていないだけです。
フォーマット税
視聴者の半分はスマホで見ています。それでも多くの配信ソフトは選択を迫ります。デスクトップかモバイルか、両方は選べない。2026年にそれは選択ではなく、税です。
セットアップの泥沼
配信ソフトは今も2014年のまま。制作ではなくプラグインの配線に何時間も。アップデート一発で、NMS Dropや案件配信が放送中に落ちることも。
隠れたコスト
「無料」であることはめったにありません。プラグイン、再配信サービス、アラートスタジオ。積み上がった構成は、よくできたサブスクリプションひとつより静かに高くつきます。
どのクリエイティブ分野にも、直感的なレイヤーが生まれました。
配信だけが、コマンドラインのままでした。
ゼロコピー
世界初の配信アプリ、搭載技術は特許出願中 GPUネイティブのデュアルフォーマット設計
統合パイプライン
すべてのシーンを、すべての画面へ。
ゼロコピー処理
映像データは最初から最後までグラフィックカード上にとどまり、CPUとGPUのあいだを行き来しません。この往復をなくしたことが、DualStreamが瞬時に感じられる理由です。
1つのソースから、2つのフォーマットへ
特許出願中のアーキテクチャが、同じソースからデスクトップとモバイルのシーンをGPU上で1パス同時に描画します。二重エンコードなし。リソース消費が倍になることもありません。
GPUネイティブのパイプライン
DualStreamは映像処理のために作られたハードウェア、つまりGPU上でネイティブに動きます。フレームはすでにある場所で合成・エンコードされるため、2つ目のフォーマットのコストは2回目のエンコードのごく一部で済みます。
複数の入力、2つの出力フォーマット。
1つのパイプライン。左側のすべての入力が同じエンジンに流れ込み、2つのフォーマットを並列でレンダリングして右側のどこへでも配信します。
入力
特許出願中
DualStream Engine
GPU上で1回合成。2回レンダリング。並列エンコード。
出力
エンジンのFAQ
ハードウェア、対応ソース、そしてパイプラインの仕組み。
直近4年以内のGPUであれば大丈夫です。NVIDIA GTX 1060、AMD RX 580、Apple Mシリーズ以降など。パイプラインがフレームを最初から最後までGPU上に保つため、2つ目のフォーマットにかかるコストは2回目のエンコードのごく一部で済みます。
NVIDIA(NVENC)、AMD(AMF/VCN)、Intel(Quick Sync)、Apple Silicon(VideoToolbox)。エンコーダーは利用可能なものから自動選択され、詳細設定で手動変更も可能です。
はい。NDIの入出力、Spout2のテクスチャ、Zoom / Meet / Teams向けの標準仮想カメラ出力すべてに、入力・出力としてしっかり対応しています。
はい。ワンクリック移行ツールが、主要な配信ソフトのシーンコレクション、ソース配置、ホットキー、オーディオルーティングを読み込み、ネイティブのDualStreamプロジェクトとして再構築します。
macOS版はWindows版と並んで今日から利用できます(Apple Silicon、macOS 12以降)。つまりエンジンは初日からクロスプラットフォームです。DualStream Go は iPhone で公開中、Linuxはパイロットユーザーと実際にテスト中です。
単一のGPUキャンバスの合成を再処理せずに、独立したフォーマットとエンコードの2つのストリームを生成するデュアル出力レンダリング方式について特許出願中です。公開され次第、出願番号を掲載します。